Ratchet & Clank Wiki
Registrarse
Advertisement
Ratchet & Clank Wiki

Ratchet & Clank 2 promo 3

Ratchet & Clank 2: Totalmente a tope (nombrado Ratchet & Clank: Going Commando en inglés y Ratchet & Clank: Locked and Loaded en Australia y la mayoría de regiones PAL) es el segundo juego de la saga Ratchet & Clank. Desarrollado por Insomniac Games y distribuido por Sony Computer Entertainment. Fue lanzado originalmente para PlayStation 2 el 11 de Noviembre del 2003.

El 21 de Noviembre del 2003 se realizó su lanzamiento a Europa y Australia y el 11 de Diciembre del 2003 en Japón.

El 2012 se realizó - junto a Ratchet & Clank y Ratchet & Clank 3 - su relanzamiento remasterizado en HD para PlayStation 3 por Idol Minds como parte de una colección de la trilogía clásica.

Sinopsis[]

Un año después de la derrota de Drek, Ratchet y Clank son reclutados por el CEO de una poderosa empresa de una nueva galaxia con el objetivo de localizar a un misterioso ladrón y recuperar el experimento que se ha robado. Su búsqueda estará llena de obstáculos y más pronto que tarde descubrirán que no todo es lo que parece.

Si bien el juego principal de acción y aventuras en tercera persona es similar a la entrega anterior, Totalmente a tope presenta notablemente más elementos de juego de rol, lo que permite a los jugadores mejorar tanto su nanotec (salud) como sus armas al derrotar a los enemigos mediante la absorción de sus nanomitas. Los jugadores también reciben más armas y armaduras para comprar en los vendedores de MegaCorp con los guitones recolectados. También hay muchos más desafíos, como batallas de gladiadores y carreras de motos flotantes, en las que pueden participar para ganar guitones (o, alternativamente, raritanio para mejorar su nave). Los jugadores aún deben completar objetivos en planetas para desbloquear nuevos planetas u obtener los artilugios necesarios para completar otros objetivos y avanzar en la historia.

Niveles[]

Reparto[]

Este juego cuenta con 4 personajes principales y el resto de los personajes secundarios.

Protagonistas de Ratchet & Clank 2: Totalmente a tope.

Obs: (*) Actor|Actriz español/a

Jugabilidad[]

Visión general[]

Ratchet & Clank 2 es un juego de acción tridimensional en tercera persona con elementos de plataformas, disparos y juegos de rol, en el que el jugador controla a Ratchet, un mecánico lombax entrenado como comando de MegaCorp, con un amplio arsenal de armas y artilugios, que lleva a su compañero Clank como mochila, lo que le permite utilizar el Helipack y el Aviopack. Además de su conjunto de movimientos principales, Ratchet ahora también puede atacar manteniendo presionado L2 o R2 (o presionando el panel táctil superior derecho o el panel táctil superior izquierdo en PS Vita), lo que le permite apuntar armas más fácilmente. Ratchet obtiene una amplia gama de armas actualizables para combatir enemigos y dispositivos para atravesar el entorno y completar objetivos.

Ratchet y Clank viajan entre planetas de la galaxia Bogon en su nave personalizable, la Star Explorer, completando una serie de objetivos para obtener coordenadas para el siguiente planeta (con una escena para cada planeta desbloqueado). Los objetivos a menudo requieren que el jugador atraviese una sección lineal de un planeta, en la que debe derrotar a los enemigos en el camino y usar artilugios y objetos para completar un rompecabezas, antes de alcanzar su objetivo.

Otras veces, pueden participar en batallas de gladiadores en Gladiadores Galácticos o los Juegos MegaCorp; obtén cristales del desierto en Tabora o piedras lunares en Grelbin; competir en carreras de hovermotos en Barlow o en los Juegos MegaCorp; o volar tu nave para completar un objetivo. Estos minijuegos también ocurren dentro de los objetivos, que se pueden completar para ganar guitones y usarse para comprar nuevas armas o blindajes. El jugador también puede obtener guitones de platino, potenciadores de nanotec y varias otras armas ocultas, además de ganar puntos de habilidad.

Después de completar la historia principal, el jugador puede optar por regresar antes de derrotar al jefe final para completar los objetivos secundarios restantes o pasar al modo desafío. El modo Desafío permite al jugador conservar sus armas con la opción de comprar versiones Mega de sus armas, que luego se pueden actualizar a armas Ultra con el uso, y empuñarlas contra versiones mucho más poderosas de enemigos. Como estas armas son mucho más caras, el modo desafío tiene un multiplicador de guitones para los enemigos que son derrotados antes de que Ratchet reciba un golpe.

Equipamiento[]

Ratchet comienza con cuatro unidades de nanotec, que representan su salud. Esta aumenta al derrotar enemigos con el tiempo y ganar suficiente EXP (experiencia) para ganar otra unidad. Se pueden obtener hasta setenta unidades simplemente derrotando enemigos, que se pueden aumentar hasta un máximo de ochenta si el jugador obtiene todos los recipientes de nanotec repartidos por los planetas. Además, el jugador puede comprar blindaje, que reduce el daño que Ratchet recibe de los enemigos, para mejorar la durabilidad.

Totalmente a Tope presenta 24 armas, de las cuales diecinueve son originales, y cinco reaparecen de Ratchet & Clank.[1] La pistola Lancer y la bomba gravitatoria están disponibles inmediatamente de forma gratuita, mientras que todas las demás se compran a proveedores de MegaCorp con guitones o se descubren en planetas. El Clankcalambrón y el Zodiac solo se pueden comprar en el modo desafío, y el TAUN II solo se puede comprar a la vendedora de Gadgetron en Barlow hasta el modo desafío cuando esté disponible en todas partes.

Todas las armas, aparte de TAUN II, Zodiac y las armas recurrentes de Ratchet & Clank, se pueden actualizar con el uso para desbloquear una versión más poderosa, aunque, aparte del Lavalava, su funcionalidad no cambia mucho. Una vez mejoradas, estas armas se pueden actualizar y usar nuevamente a las versiones Ultra si su versión Mega se compra en el modo desafío. Se pueden comprar versiones Mega para las armas recurrentes de Ratchet & Clank, aunque no se pueden actualizar a Ultra.

El juego cuenta con trece artilugios, de los cuales seis son originales. El Helipack, el Aviopack y el Hidropack reaparecen de Ratchet & Clank y automáticamente son propiedad de Clank, aunque los dos primeros son funcionalmente idénticos en este juego, mientras que las deslizabotas y el balanceador se pueden encontrar. Con la excepción de las megabotas, todos los artilugios restantes son necesarios para avanzar en el juego y se pueden obtener completando objetivos (aunque se deben completar cuatro objetivos para obtener el hipnomátic completo y construirlo).

Jugabilidad con Clank[]

En dos ocasiones, el jugador controla a Clank, que sólo tiene cuatro unidades nanotec y no puede ganar EXP, a diferencia de Ratchet. Clank tiene un conjunto de movimientos limitado, aunque puede controlar Microbots que cuentan con varios comandos. Además de los Microbots básicos que pueden ATACAR, ESPERAR, SEGUIR a Clank y ENTRAR en terminales, Clank también puede controlar Puente-Bot, Martillo-Bot y Lifter Bot, todos los cuales son necesarios para guiar a los Microbots a través de nuevas áreas para completar el objetivo.

Otras dos ocasiones permiten a Clank transformarse en Clank Gigante, que puede volar por el espacio, disparar misiles y lanzar bombas a los enemigos. Estos segmentos requieren que el jugador vuele a una luna en forma gigante, controle a Clank y derrote a un jefe y enemigos más pequeños para completar el objetivo y, a diferencia de los segmentos normales de Clank, estos se pueden repetir.

Vehículos y Minijuegos[]

Muchos minijuegos involucran al jugador pilotando vehículos. En Barlow o en los Juegos MegaCorp, Ratchet debe competir en carreras de hovermotos para ganar premios. Puede usar armas o aumentos de velocidad obtenidos en la pista contra otras hovermotos. En cuatro ubicaciones diferentes, Ratchet debe pilotar su nave, actualizable en el Ship Shack de Slim Cognito con raritanio, para destruir ciertos objetivos o competir contra otros pilotos. Finalmente, en Tabora y Grelbin, Ratchet puede pilotear una nave minera una vez encontrada y usarla para extraer raritanio de la superficie del planeta.

Además de los vehículos, se presentan otros minijuegos en forma de artilugios Electrolizador e Infiltrador. Estos requieren que el jugador complete un minijuego para activar un dispositivo o desbloquear una puerta.

Sheep Blasters es un minijuego que se desbloquea en el modo desafío o usando el Dinamo en la pirámide sobre la mesa en el apartamento de Clank.

Historia[]

Ratchet es llevado a la Galaxia Bogon y entrenado como un comando para la misión de recuperar a un ser llamado «protomascota», pero primero solo le llaman «experimento». Ha madurado mucho desde su primera aventura. Él tiene que recuperar el experimento robado, y lucha contra el ladrón para conseguirlo. Luego se descubre que el ladrón es una lombax y se llama Ángela Cross. Ángela robó la protomascota porque era muy peligrosa, y Ratchet se lo intentó decir a su jefe, Abercrombie Fizzwidget, pero él no le hacia caso. Entre esto, una sociedad de matones, Gorilas a pilas (compre 6 trabajitos y le regalamos el 7º) persigue a Ratchet y Clank, y captura a Ángela. Después de salvarla y de ir a su planeta natal (Grelbin) Ratchet va a la fábrica de protomascotas (Yeedil) donde se descubre que Fizzwidget es Qwark disfrazado y quiere salvar el mundo de las protomascotas. Qwark utiliza un artilugio llamado Helicomorfo (creado por Ángela) que funcionó mal y en vez de matar a la protomascota original la mutó y la hizo más grande. La protomascota se comió a Qwark y al artilugio, y por ello, Ratchet tuvo que matarla para recuperar el Helicomorfo y volver inofensiva a la protomascota.

Desarrollo[]

Antecedentes[]

Se aprobó el desarrollo de una secuela de Ratchet & Clank cinco meses antes de su lanzamiento, debido a la confianza de Sony en su éxito. Los conceptos visuales de Ratchet & Clank 2 se estaban desarrollando ya en agosto de 2002, mientras el equipo todavía estaba puliendo Ratchet & Clank. Aunque el Ratchet & Clank original había sido bien recibido, el equipo sintió que podían impulsar aún más la mecánica del juego de rol y que las armas en el original parecían demasiado opcionales.

El equipo comenzó a conceptualizar un conjunto de "Grandes Ideas" para la secuela, que dieron como resultado principalmente los elementos del juego de rol (junto con mundos esféricos y combate espacial), y luego comenzaron a mejorar su tecnología para ampliar el alcance del juego y el guión. Su objetivo principal era hacer que el juego se sintiera drásticamente diferente a otros juegos que había en el mercado. El desarrollo duró ocho meses, y el equipo comenzó con 40 miembros y se duplicó a 80. Los niveles se diseñaron en Adobe Illustrator para diseñar mapas 2D básicos e indicar posiciones de enemigos y objetos en movimiento, y luego se utilizó Autodesk Maya para construir prototipos de niveles y probar la jugabilidad.

Conceptos[]

Como Insomniac Games comprendió mejor las capacidades del hardware de PlayStation 2, el arte del juego lo reflejó. Se podría presentar más geometría en la pantalla y las vistas al comienzo de cada planeta podrían ser más largas e impresionantes. El tráfico también podría ser más denso y la vegetación podría ser más espesa, lo que les permitiría exagerar aún más el estilo artístico, y las texturas incandescentes podrían complementar la iluminación para crear una sensación más natural. Los diseños también mostrarían un lenguaje de formas más sofisticado, con brazos robóticos segmentados que compensan las placas de armadura y antenas delicadas.

Para los desarrolladores era muy importante crear un ambiente con algo que se moviera de fondo, para crear una sensación de inmersión. Si bien esto normalmente se presentaba en forma de objetos en movimiento, como autos voladores en el fondo, otros ejemplos notables incluyeron las luciérnagas agregadas a Joba, que mantuvieron la sensación de bosque del diseño y al mismo tiempo hicieron que el área aún se sintiera dinámica.

Se dibujó arte para los niveles después de que un diseñador de niveles hubiera diseñado el diseño. Para los segmentos de hovermotos, era difícil explicar a los artistas cuánto espacio podía recorrer Ratchet en proporción al diseño, y era importante evitar colocar un obstáculo que hiciera la carrera demasiado difícil. Después de dibujar el arte de un nivel, el diseño y la disposición del nivel no se podían cambiar.

Historia[]

Totalmente a tope se basó completamente en la historia como en el título anterior, lo que brindó a los desarrolladores más de una hora de guiones para escribir, grabar, editar y animar completamente en ocho meses. Como Insomniac aún no había contratado a un escritor dedicado, la historia fue escrita principalmente por el animador principal Oliver Wade.

Una crítica común a Ratchet & Clank fue el diseño y la personalidad de Ratchet, que el equipo abordó haciéndolo más amigable con Clank, menos impetuoso en situaciones estresantes y menos arrogante. Esto también llevó a cambiar el actor de voz de Ratchet de Mikey Kelley a James Arnold Taylor, para desencadenar un reinicio psicológico en los jugadores. Muchas escenas del juego mostraron la ira de Ratchet en defensa de Clank en lugar de por egoísmo, para redimir su comportamiento pasado en el que era antagónico. Por el contrario, debido a que el público reaccionó muy positivamente a Clank, Insomniac decidió darle más niveles.

El Capitán Qwark fue una adición tardía a la historia, presentada cuando el equipo comenzó a extrañar el alivio cómico de Qwark del primer juego en forma de segmentos de Detrás del Héroe, y más tarde, el equipo decidió convertir a Qwark en el villano principal.

Jugabilidad[]

Al intercambiar ideas sobre nuevos elementos de juego importantes, el equipo se decidió por elementos de RPG en forma de mejoras de armas y salud, mundos esféricos y combate espacial. Insomniac sintió que el uso de elementos de RPG para alejarse un paso más del género de plataformas tradicional era importante para los jugadores que comenzaban a esperar más variedad de los juegos de plataformas. Insomniac también incluyó el ametrallamiento, una mecánica que se dieron cuenta que debería haberse incluido en Ratchet & Clank después de su lanzamiento.

El equipo creó una lista sólida de armas y la redujo combinando aquellas muy similares a las armas de Ratchet & Clank y aquellas que requerirían una cantidad de trabajo poco realista; después de crear los prototipos, redujeron su alcance eliminando las armas que eran menos divertidas en la práctica a un conjunto de opciones de las que estaban orgullosos. Se puso énfasis clave en las mejoras de armas, que el equipo creía que le darían al juego un sabor diferente a muchos otros juegos en el mercado. El equipo discutió a menudo la idea de permitir al jugador volver a la versión anterior de un arma mejorada, aunque fue rechazada, ya que creían que la actualización era significativamente mejor funcionalmente y los jugadores no querrían volver a cambiar. Las armas fueron lo primero que se programó para el juego, poco después de la creación del prototipo, ya que el resto del juego no podría funcionar sin ellas; Los programadores asignados a armas fueron trasladados al combate espacial poco después.

Entre las armas eliminadas del juego se encuentran el molatrón y el Inductor de grietas, que aparecieron en juegos posteriores. El molatrón fue propuesto por los diseñadores Mike Stout y Colin Munson, aunque fue rechazado porque no había suficiente memoria para que la PlayStation 2 manejara las animaciones. El Inductor de grietas fue programado por el empleado de Insomniac, Robert Rodríguez, pero fue eliminado porque era demasiado poderoso, y fue reemplazado en el último minuto por el Rebotador, que había sido un prototipo y eliminado, pero luego resucitó.

Se desarrollaron dos armas para el juego en la etapa de preproducción que nunca pasó de la preproducción: las botas de fuego y las minas laser. Las Botas de Fuego eran botas equipables que dejaban un rastro de fuego que podía dañar a los enemigos si caminaban hacia él; Si Ratchet caminara en círculo con las botas activas, las llamas explotarían y causarían más daño. Las minas laser eran similares al guante minas del título anterior y disparaba minas rojas que se conectaban con rayos láser que dañaban a los enemigos, mientras que las minas apuntaban a los enemigos que se acercaban. Ambas armas fueron eliminadas porque eran armas lentas no adecuadas para el rápido combate del juego y, debido a la corta vida útil del enemigo, las armas que requerían planificación previa y espera no funcionarían bien para el jugador, especialmente teniendo en cuenta que no había una búsqueda de caminos integral. Estas dos armas todavía se pueden encontrar en los archivos de la versión final del juego.

Insomniac comenzó a introducir desafíos como el combate espacial, batallas de gladiadores y carreras de aerodeslizadores, a los que se referían como "maxijuegos". En términos de costo de recursos, las carreras de aerodeslizadores y el combate espacial eran tan costosos como desarrollar juegos completos. Las áreas de combate espacial fueron diseñadas por Lesley Mathieson, y programadas por dos programadores, incluido Roberto Rodríguez. Fue programado durante la mitad del ciclo de producción. Las batallas de gladiadores, incluidos los jefes, fueron programadas por Maxim Garber. La presentación de la arena, en su inclusión de pompa y teatralidad asociada a ella en forma de un locutor de la arena, tenía como objetivo darle al jugador una sensación de progresión y mantener la arena interesante a pesar de que el jugador vea a los mismos enemigos repetidos.

Otro de los "maxijuegos" incluidos eran los mundos esféricos, una de sus primeras grandes ideas, para la cual Brian Hastings se inspiró en la novela de 1943 El Principito. Comenzaron a trabajar en una física separada para el mundo para tener en cuenta su gravedad más ligera y la capacidad de caminar 360 grados sin abandonar nunca el mundo. Los mundos fueron diseñados originalmente para que Ratchet los explorara, aunque luego ampliaron la idea a Clank Gigante debido a su popularidad en Ratchet & Clank y a lo divertido que era el salto de altura de Clank sobre edificios. Hastings estaba orgulloso de su trabajo, ya que creía que los mundos se sentían únicos, pero expresó dudas de que se convirtieran en "el próximo truco que todos los demás juegos de plataformas del mundo tendrán el próximo año". Se puso en marcha la creación de prototipos para garantizar que el nivel tuviera el tamaño correcto, de modo que no se sintiera demasiado grande para anular el objetivo de ser esférico, o demasiado pequeño como para desorientar. Los desarrolladores querían mundos esféricos desde el Ratchet & Clank original, pero los eliminaron porque llevarían demasiado tiempo.

Ted Price y Brian Allgeier han declarado que el juego era "un 150 por ciento más grande" y "significativamente más largo" que Ratchet & Clank debido a que los niveles eran "entre un 150 y un 200 por ciento más grandes". Price atribuyó esto en parte a que el equipo y los diseñadores tuvieron muchas ideas, y también al motor mejorado: con partes de su código reescrito, el motor podría dibujar más polígonos e incluir más personajes en el mundo.

Se trabajó en la rejugabilidad después de la fase beta. Si bien los desarrolladores siempre tuvieron la intención de incluir al TAUN junto a su alto costo, en Ratchet & Clank no se hizo nada para ayudar al jugador a obtenerlo, lo que llevó al multiplicador de guitones en el modo desafío en este juego para darle al jugador un incentivo para obtener guitones en lugar de buscar ubicaciones tramposas para ganar guitones más rápido. Esto continuó en juegos posteriores.

Tecnología[]

Al igual que con Ratchet & Clank, el equipo estaba aprovechando y optimizando la tecnología que habían compartido con Naughty Dog para su motor de Jak y Daxter: El Legado de los Precursores. Mejoraron enormemente la tecnología de Ratchet & Clank 2, incluida la renovación de sistemas, la mejora de los efectos y la modernización del comportamiento del enemigo. Los mundos esféricos eran extremadamente difíciles de programar y requerían cambiar 50.000 líneas de código para tener en cuenta su gravedad separada. Fueron codificados por Peter Hastings y resultaron desafiantes ya que el combate y las armas debían codificarse específicamente para tener en cuenta la gravedad esférica.

Para el almacenamiento de memoria, Totalmente a tope usó "fragmentación", lo que significa que se definieron un avión y una normal, mientras que cualquier cosa en el costado (como carreras de aerodeslizadores) se cargó en un fragmento separado donde estaba precargado, pero no residía en la memoria. Esto significaba que sería más rápido que cargar un nivel completo, pero las cosas aún podrían cargarse por separado desde la memoria mientras se desarrollaba la sección principal del juego, lo que permitiría asignar más memoria. Esto se debió en gran medida a la regla de que no se permitirían pantallas de carga en el nivel, ya que Sony estaba tratando de impulsar tiempos de carga cortos como punto fuerte de la PlayStation 2. Como ejemplo, como resultado de esto, para las carreras de aerodeslizadores, todo reducido al 50% de su tamaño real (incluidos Ratchet y las hovermotos) para que quepa en la memoria.

El motor fue desarrollado por Al Hastings, uno de los tres miembros más importantes de Insomniac en ese momento junto con Ted Price y Brian Hastings. Los empleados de Insomniac han descrito a Al Hastings como "uno de los mejores programadores de motores de la industria".

Banda sonora[]

La banda sonora fue compuesta y producida por David Bergeaud, con música adicional de Niels Bye Nielsen. Al igual que su predecesora, esta banda sonora combina elementos electrónicos, orquestales y ambientales. En comparación con la banda sonora anterior, el uso de elementos orquestales como cuerdas pesadas se hizo más común, alejándose un poco del estilo de electrónica breakbeat.

En las primeras versiones del juego, la banda sonora de MegaCorp Outlet en Oozla es una pista completamente diferente y suena más intensa que la música tranquila del juego final. Esto se encuentra en las versiones del 15 de agosto y 4 de septiembre.

Contenido eliminado[]

La instalación de armas interna (vista en "Investigar el interior de la instalación") tiene sus propios archivos de banda sonora en el juego, aunque la pista nunca se reproduce.

Muchos de los diálogos que aún quedan en el disco del juego final no se utilizan. Esto se debe a que, si bien cada equipo de Insomniac Games trabajó en ciclos de cinco semanas para el desarrollo de Ratchet & Clank 2, los cronogramas de locución y escritura se produjeron independientemente de los equipos de diseño y programación. Como resultado, se escribían y registraban líneas para partes del juego que luego se cortaban o cambiaban, o un equipo decidía que una línea no era necesaria.

Algunas piezas de diálogo no utilizadas que presentan tanto a la Chica de la autoayuda como a Slim Cognito son restos de los primeros proveedores de los puntos de venta, que serían similares a los de Ratchet & Clank. Ese diálogo sería hablado por un personaje en el otro extremo de la pantalla mientras Ratchet estaba seleccionando una compra.

Cambios internacionales[]

La caratula del videojuego en su version japonesa es mucho más colorida y con estilo anime.

Recepción[]

Critica[]

Ratchet & Clank 2: Totalmente a tope recibió críticas ampliamente positivas de los críticos. Muchos notaron que, si bien es similar al juego anterior, los ajustes realizados y la introducción de elementos de RPG lo mejoraron significativamente. Se elogió mucho el rendimiento técnico por sus gráficos y su fluida velocidad de fotogramas.

Los críticos elogiaron el armamento y muchos señalaron que el uso de armamento no era un requisito en el juego original, pero sí en este juego, lo que significa que permitió a los jugadores experimentar mejor el amplio arsenal disponible para ellos. IGN calificó las armas como "mejores que el último juego" debido a que son "menos payasadas" y "más tradicionales en forma y función". GameSpy se hizo eco de estas declaraciones y elogió especialmente al Rebotador y al Lanzalava. Muchos críticos elogiaron el sistema de actualización de armas, IGN afirmó que actualizar las armas era "la mitad de la diversión" de usarlas, GameSpy afirmó que la "dificultad mejorada" y el "mejor sistema de armas" mantuvieron a los jugadores interesados por más tiempo, y Eurogamer elogió cuán gratificante fue el sistema, aunque criticó la ruta de actualización del Lanzalava. GameSpot calificó las actualizaciones como "adiciones interesantes", aunque no "realizaron cambios dramáticos en el juego".

Si bien los críticos reaccionaron positivamente a la inclusión de contenido secundario, estaban divididos sobre qué misiones secundarias eran agradables. Hubo consenso entre los críticos en que el combate de gladiadores era divertido, y GameSpy afirmó que ser un "gladiador interestelar" era más divertido de lo previsto. Sin embargo, GameSpy calificó los niveles de Clank Gigante como "tontos y aburridos", afirmó que las secuencias de las hovermotos estaban simplemente "bien" y elogió el combate espacial como "suave y divertido". IGN, sin embargo, elogió todo el contenido secundario, afirmando que las peleas en la arena, los niveles de carreras y los niveles de las naves eran todos "divertidos por sí solos".

Los críticos reaccionaron positivamente a la historia y elogiaron su aspecto cómico. Eurogamer elogió la "historia tonta llena de personajes tontos". GameSpot también elogió el gran "sentido del humor" del juego y describió la historia como "bien contada". Sin embargo, IGN y Eurogamer señalaron que la historia no impulsó el juego.

Los críticos notaron similitudes entre este juego y su predecesor, así como entre otros juegos del mercado. GameSpy señaló que estas similitudes todavía le daban una "suavidad genérica" que le impedía ser el "juego de plataformas definitivo". GameSpot lo llamó "prácticamente igual que el original" y en ocasiones lo sintió "más como un paquete de misiones que como un juego completamente nuevo". Muchos críticos compararon Totalmente a tope con Jak II de Naughty Dog, que se lanzó el mismo año, y Ted Price de Insomniac había declarado que estaban "emocionados" de lanzarlo junto con él. Eurogamer comparó a los dos, pero afirmó que no "tenían mucho en común" debido al progreso más parecido a un juego de rol de Ratchet & Clank 2 en comparación con el Jak II, fuertemente basado en la historia, y luego concluyó que pueden "recordar esto con mucho más cariño del que recordamos Jak II: el Renegado a largo plazo." IGN lo calificó como una "decisión difícil" entre los juegos, pero afirmó que elegirían a Totalmente a tope como el mejor juego de plataformas del año, e incluso lo llamó "probablemente" el mejor juego de PlayStation 2 del año.

Legado[]

Ratchet & Clank 2, alrededor de 2004, fue ampliamente reconocido como el mejor juego de plataformas de la generación. Obtuvo seis premios de prensa como Juego del año de PlayStation 2, siete premios como Mejor juego de acción/plataforma, tres premios de elección del lector y del editor, y fue nominado al premio Juego del año en los Interactive Achievement Awards. Muchos empleados de Insomniac se refieren a este como su juego favorito, ya que les permitió refinar los conceptos de la serie después del primer juego.

En 2023, Javier Reyes, que escribía para Inverse, le dio crédito a Totalmente a tope por haber dado origen a la filosofía de juego y diseño que se ve en el catálogo de Ratchet & Clank e Insomniac Games que siguió. Citó cómo la mezcla de "humor con corazón y un toque de oscuridad" se tradujo en la serie Marvel's Spider-Man de Insomniac, la nivelación de armas y la gran cantidad de desbloqueos a través de la exploración como la "inclinación de Insomniac por recompensar a los jugadores simplemente por jugar el juego". Reyes argumentó que Marvel's Spider-Man 2 no podría existir sin él.

Notas[]

  • La pantalla de inicio mostrará a Ratchet y Clank jugando un juego en una holo-pantalla. Estos juegos pueden ser Ratchet & Clank, Ratchet & Clank 2: Totalmente a tope, Jak y Daxter: El Legado de los Precursores o Sly Cooper y el Latronius Mapachibus.
  • En ciertas cinemáticas los ojos de Clank aparecen mucho más azulados que de costumbre.
  • A continuación, los nuevos actores que interpretan a los personajes principales:
  • Este es el único juego de la saga en el cual su medidor de salud no se basa ni en burbujas de Nanotec ni en números. Mas bien una mezcla de ambos sistemas.
  • Según los comentarios de los desarrolladores Mike Slout y Tony Garcia, originalmente la "Consola piramidal Insomniac" (consola ficticia recurrente en la saga) era originalmente una Xbox, pero tuvieron que modificarla por temas legales.
  • Este es el primer juego en donde se puede visitar el Museo Insomniac.

Imágenes[]

Referencias[]

  1. Se pueden obtener de forma gratuita en el planeta Barlow si el jugador tiene un archivo guardado de Ratchet & Clank.
Ratchet & Clank (saga)
PlayStation 2
Ratchet & Clank
Ratchet & Clank 2: Totalmente a tope
Ratchet & Clank 3
Ratchet: Gladiator
Ratchet & Clank: El tamaño importa
Clank: Agente Secreto
PlayStation Portable
Ratchet & Clank: El tamaño importa
Clank: Agente Secreto
PlayStation 3
Ratchet & Clank: Armados hasta los dientes
Ratchet & Clank: En busca del tesoro
Ratchet & Clank: Atrapados en el tiempo
Ratchet & Clank: Todos Para Uno
The Ratchet & Clank Trilogy
Ratchet & Clank: QForce
Ratchet & Clank: Nexus
PlayStation Vita
Ratchet & Clank: El tamaño importa
Clank: Agente Secreto
Ratchet & Clank: QForce
The Ratchet & Clank Trilogy
PlayStation 4
Ratchet & Clank
PlayStation 5
Ratchet & Clank: Rift Apart
Teléfono móvil
Ratchet & Clank: Going Mobile
Ratchet & Clank: Antes que Nexus
Otros productos
Manga
Ratchet & Clank (cómic)
Las aventuras del Capitán Starshield
Película
Cancelados
Ratchet & Clank: Clone Home
Ratchet & Clank: NEXUS
Advertisement