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Ratchet & Clank (nombrado Ratchet & Clank: The Game en Japón) es el décimo tercer juego de la saga Ratchet & Clank y el undécimo desarrollado por Insomniac Games. Esta distribuido por Sony Computer Entertainment. Fue lanzado originalmente para PlayStation 4 el 12 de Abril del 2016.
El 20 de Abril del 2016 se realizó su lanzamiento en la mayoría de Europa, el 22 de Abril del 2016 en Reino Unido y el 9 de Agosto del 2016 en Japón.
Sinopsis[]
La historia trata sobre Ratchet, un Lombax que conoce a Clank y que con el se embarcarán en una épica aventura para salvar la Galaxia Solana del malvado villano Presidente Alonzo Drek, el cual planea la creación de un planeta perfecto con la ayuda del Dr. Nefarius.
Niveles[]
Reparto[]
Este juego cuenta con 5 personajes principales y el resto de los personajes secundarios.
- James Arnold Taylor, Javier Lorca* y Christian Maggi** son Ratchet
- David Kaye, Carlos López Benedí* y Horacio Gervais** son Clank
- Jim Ward, Salvador Serrano* y Cristian Loiacono** son Capitán Qwark
- Eric Bauza, Ángel Rodríguez* y Hernán Palma** son Presidente Drek
- Armin Shimerman, José Escobosa* y Ariel Cister** son Doctor Nefarius
- Chris Hatfield, Roberto Encinas* y Santiago Florentín** son Gran Al
- Jess Harnell, Roberto Encinas* y Adolfo Stambulsky** son Fontanero
- Mick Wingert, Eduardo Bosch* y Jorge Riveros** son Brax Lectrus
- Rosario Dawson, Inés Blázquez* y Vanina García** son Elaris
- Bella Thorne, Olga Velasco* y Tatul Bernodat** son Cora Veralux
- Mark Silverman, Francisco Javier Martínez* y Javier Gómez** son Victor Von Ion
- Travis Willingham, Juan José López Lespe* y Juan Manuel Echave** son Grimroth Razz
- Fred Tatasciore, Jorge García Insúa* y Simón Villarrubia** son Felton Razz
- Marc Graue y José Escobosa* son Señor Zurkon
- Marc Graue, Roberto Encinas* y Sergio Lonardi** son Wendell Lumos
- Fred Tatasciore, César Díaz Capilla* y Simón Villarrubia** son Shiv Helix
- Jess Harnell, César Díaz Capilla* y Sebastián Castro Saavedra** son Skidd McMarx
- Sam Riegel y César Díaz Capilla* son Zurkon Jr.
- Richard Steven Horvitz, Miguel Zúñiga* y Alejandro Graue** son Agnogg Buckwash
- Miguel Zúñiga* es Bill Solitario
- Sam Riegel, Miguel Zúñiga/Álex Saudinós* y Marcos Abadi** son Zed
- Scott Whyte y Álex Saudinós* son Científico blarg
- David Kaye, Juan Amador Pulido* y Gustavo Bonfigli** son Dallas Wanamaker
- David Kaye y Juan Amador Pulido* son Anunciante
- Ali Hillis, Gemma Martín* y Lourdes Cetrángolo** son Starlene
- Ali Hillis, Yolanda Pérez Segoviano* y Andrea Sala Rigler** son Computadora
- Richard Steven Horvitz y Gabriel Jiménez* y Alejandro Graue** son Científico de Cerebros
- Travis Willingham, Héctor Garay* y Sebastián Castro Saavedra** son Vendedores de Gadgetron
- Patrick Seitz, Rafael Azcárraga* y Martín De Renzo** son Slim Cógnito
- Ali Hillis y María Laura Cassani** son Señora Zurkon
- César Díaz Capilla* es Máquina de montaje
- David García Vázquez* es Robot
Obs: (*) Actor|Actriz español/a
Obs: (**) Actor|Actriz latino/a
Jugabilidad[]
Visión general[]
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Equipamiento[]
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Minijuegos[]
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Trucos[]
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Historia[]
No leas este artículo si no quieres conocer la trama y/o el argumento.
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Desarrollo[]
Antecedentes[]
El juego fue anunciado junto con el estreno en cines en el E3 2014 para ser lanzado juntos en la primavera de 2015, pero la fecha de lanzamiento para ambos fue posteriormente retrasada a la primavera de 2016. Fue desarrollado por los estudios de California y Carolina del Norte de Insomniac Games simultáneamente, trabajando en estrecha colaboración con Rainmaker Entertainment, que trabajó en la película. El director de diseño de larga data Brian Allgeier, el director de North Carolina Studio Chad Dezern y el director de juegos Shaun McCabe tomaron la responsabilidad de liderar el proyecto. TJ Fixman también anunció en su cuenta de Twitter que estaba escribiendo la historia del juego y escribió el borrador. Kevin Munroe completó más tarde el guion. Los artistas conceptuales de Insomniac Greg Baldwin y Dave Guertin fueron diseñadores visuales tanto para el juego como para la película. El juego se lanzó a un precio de $40 dólares en lugar del precio completo, algo que el director de la comunidad James Stevenson afirmó que no lamentaban a pesar de las fuertes ventas.
Historia[]
Brian Allgeier y TJ Fixman tuvieron la idea de contar la historia del juego desde el punto de vista del Capitán Qwark, liberando la capacidad de contar la historia sin estar atado a la película, cuya historia había sido tan cambiada por los escritores y ejecutivos de Hollywood que ya no era compatible con la tradición de los juegos. Incluir a Qwark como narrador permitió una historia que coincidiera con la progresión de la mecánica del juego, que estuviera más involucrada con la acción de cada escenario y que el ritmo se sintiera adecuado para el juego, y que pudiera eludir las inconsistencias sin desajustes en los puntos de la trama. La historia es la opinión del Capitán Qwark sobre los eventos basados en la película holográfica basada en su vida, y en Novalis, se incluye una broma sobre un "T-Rex zombi devorador de cerebros" que ataca a Ratchet, Clank y el Fontanero mientras reparan la nave, para recordarle al jugador que Qwark es un narrador poco confiable, y que muchos de los eventos que ocurren en el juego son eventos que Qwark inventó.
La historia fue escrita por TJ Fixman, escritor de la saga Futuro. Chad Dezern de Insomniac adelantó más tarde que la historia es la versión de los hechos de Qwark, ya que agrega comentarios a la historia de la película y no se propone rehacer el canon, llamándolo "solo una especie de recuento más limpio". Señaló que los "pilares principales" de la historia permanecen intactos, como la historia del origen de Ratchet como un lombax y el origen de Clank como un defectuoso de fábrica.
Jugabilidad[]
Algunas ubicaciones, personajes, armas y partes de la historia fueron eliminadas del remake porque el equipo no tuvo tiempo para implementarlo, ya que tuvieron que dividir el tiempo. El juego también fue diseñado para vincularse con la película y menos con el juego original, ya que los cambios importantes en la jugabilidad lo convertirían en un juego moderno de Ratchet & Clank en lugar del juego original. Insomniac inicialmente solo tuvo diez meses para enviar Ratchet & Clank para PS4, sin tener en cuenta que la película tendría una fecha de lanzamiento más fluida y, por lo tanto, la mayoría del equipo de producción se había trasladado a otros proyectos. Esto dejó solo un pequeño equipo de "posproducción" trabajando en el juego después de que alcanzó el estado original Gold (completado), con solo dos programadores y un diseñador trabajando en el juego durante los últimos meses de desarrollo. Durante este tiempo, el equipo pulió el juego y agregó la función de coleccionables de holotarjetas como una adición tardía, diseñada para fanáticos de toda la vida.
El diseñador creativo Chad Dezern de Insomniac dijo que quería que el juego se sintiera "genial por sus propios méritos y no solo porque recuerdas cómo fue la primera vez que lo jugaste", y agregó que los desarrolladores "se preocupan de que las cosas se muevan tan rápido, el progreso sucede tan rápido, que tu trabajo se invalida". También afirmó que el hardware mejorado con respecto al juego original cambió el proceso a "Tomemos la decisión correcta para el juego que estamos haciendo", de "Tomemos la única decisión que podamos debido a las limitaciones que tenemos".
Insomniac y Rainmaker establecieron cuatro ubicaciones para la historia principal: Veldin, Kerwan, Quartu y el Deplanetizador. Estas ubicaciones se compartirían entre el juego y la película y para el juego, Insomniac reelaboró cada diseño de arriba a abajo o los diseñó desde cero. Las ubicaciones restantes se crearon en gran parte a partir de réplicas perfectas 1:1 de las ubicaciones originales, después de que los datos de nivel de PlayStation 2 se importaran a su motor, acelerando el proceso de diseño hasta la creación de scripts de encuentros y puliendo el comportamiento de los enemigos para el nuevo esquema de control.
Insomniac diseñó los niveles con la menor cantidad posible de giros bruscos, notando que los jugadores más jóvenes y casuales en las pruebas de usabilidad tendían a ignorar el joystick analógico derecho, aunque notaron que no era necesario hacer que los acertijos fueran más fáciles de resolver, simplemente que el mensaje necesitaba ser aclarado en algunos casos.
Tecnología[]
Tanto Insomniac como Rainmaker compartían muchos recursos, incluidos los modelos de personajes y entornos en 3D, enviándolos de ida y vuelta entre los dos, para mantener la paridad, y en muchos casos, Insomniac intentó que las escenas de las películas coincidieran lo más posible en el juego. Insomniac inicialmente dudaba de este proceso, y algunos desarrolladores creían cínicamente que los modelos de las películas no se podían usar para el juego, pero los modelos se acercaban a lo que se requería; aparte de un trabajo de textura que necesitaba asignación de espacio UV, modelos de personajes que necesitaban ser reajustados para las herramientas de desarrollo de Insomniac y sombreado que necesitaba ser creado. Los modelos estaban limpios y dentro del objetivo de densidad de Insomniac.
Insomniac no tenía acceso a su código fuente de la era de PlayStation 2, ya que utilizaba un sistema de gestión de recursos interno al que no se podía acceder durante el desarrollo del juego, y los recursos tenían convenciones de nomenclatura de archivos deficientes. Los recursos de la era de PlayStation 3 eran más fácilmente accesibles, y las bibliotecas de los juegos de PlayStation 2 extraídas por Idol Minds para el port de Ratchet & Clank Collection permitieron a Insomniac acceder a estas bibliotecas y convertirlas al nuevo formato del motor.
Debido a los beneficios de las prácticas de intercambio de código global, Insomniac encontró que la producción del juego estaba entre las más fluidas en la historia de la compañía.
Banda sonora[]
La banda sonora del juego fue compuesta por Michael Bross.
Contenido eliminado[]
Se tuvieron que realizar algunos cambios en el guion de la película que se aplicaron al juego. TJ Fixman originalmente escribió el Bioaniquilador de Ratchet & Clank 3 en la historia, usando una máquina quirúrgica que dispararía un láser que usaría nanobots para replicar los músculos y huesos de Brax en un brazo robótico después de que sufriera una lesión. El guion también contenía un miembro adicional de los Guardianes Galácticos, conocido como Stig. Este fue eliminado después de que TJ Fixman se fuera.
Insomniac subestimó el tiempo que se necesitaría para desarrollar escenas cinemáticas al programarlas, lo que significa que muchas cosas quedaron sin terminar. Insomniac originalmente deseaba que los personajes no jugadores en las escenas cinemáticas tuvieran más fluidez y expresión de lo planeado, así como que Ratchet y Clank saltaran sin problemas a su nave, que volaría en una ruta personalizada autorizada para ese nivel específico. Debido a las limitaciones de tiempo y al enfoque en vincular el juego con la película, se dedicó menos tiempo a desarrollar la historia y las cinemáticas del juego, y se centró más en la mecánica del juego. Gran parte del humor fue cambiado con respecto al original, debido a que muchos desarrolladores lo encontraron vergonzoso.
Cambios internacionales[]
La carátula de este videojuego le ocurre algo similar que a la primera entrega de la saga: en todo el mundo es la misma, exceptuando esta vez Japón que esta vez tienen un logo propio.
Recepción[]
Critica[]
Ratchet & Clank recibió una recepción crítica positiva. Los críticos elogiaron los gráficos, la jugabilidad, los elementos nostálgicos y el esquema de control, mientras que estaban divididos en cuanto a la historia.
Los críticos elogiaron ampliamente los gráficos como algo positivo, y muchos los compararon con Pixar. Andrew Reiner de Game Informer elogió los gráficos por la cantidad de cosas que ocurrían en la pantalla a la vez. Cassidee Moser de GameSpot calificó el juego como "visualmente espectacular", elogiando los efectos de partículas, los entornos "vibrantes", las animaciones "hermosas" y los personajes "caricaturescos y fluidos". Marty Sliva de IGN calificó la iluminación, los modelos de personajes y las vistas como "de los más impresionantes que he visto en un juego", y dijo que los toques sutiles "se unen para crear un hermoso retrato animado". Philip Kollar de Polygon elogió al juego por avanzar más hacia el cumplimiento de la promesa de "¡Es una película de Pixar que puedes jugar!", y quedó muy impresionado por "el nivel de detalle del entorno", sin embargo, criticó algunas escenas por ser "planas, incluso puntos sin vida".
Muchos críticos elogiaron la jugabilidad. Chris Carter de Destructoid elogió la jugabilidad a pesar de no ser drásticamente diferente del original, y dijo que el sistema de moneda y XP "animan inteligentemente a los jugadores a involucrarse y ganar recompensas constantemente". Reiner de Game Informer dijo que incluso las secciones sacadas del juego original "no parecen retro en ningún momento", ya que el nuevo contenido y las imágenes "afectan dramáticamente los desafíos y el flujo del juego". Kollar de Polygon elogió el sistema de mejora de armas y enemigos, y también elogió particularmente la adición del Retropropulsor, a pesar de llamarlo "criminalmente subutilizado", pero criticó la jugabilidad de Clank como tediosa en general a pesar de tener rompecabezas "lo suficientemente inteligentes".
Sin embargo, hubo división entre los críticos sobre la historia, ya que normalmente elogiaban a los personajes y el ritmo, pero eran más críticos en otras partes. Moser de GameSpot calificó el juego como "deliciosamente consciente de sí mismo", elogiando la narración de Qwark como "central para el encanto de Ratchet & Clank" debido a su personaje "entrañable", a pesar de ser un "bufón narcisista", y dijo que prácticamente todos los personajes tienen una "generosa cantidad de peculiaridad vertida en sus personalidades", aunque luego criticó la historia por ser el "punto más débil", creyendo que los personajes "eclipsan" la narrativa. Sliva de IGN dijo que el juego "finalmente hizo caja" con la promesa de entregar "la fórmula mágica de Pixar de mundos coloridos, personajes expresivos y chistes matizados que podrían ser apreciados de manera diferente por fanáticos de todas las edades", calificando la historia como bien escrita y enérgica debido a su carácter y humor, así como la expansión de la profundidad en comparación con la historia del juego original.
Comercial[]
Ratchet & Clank para PlayStation 4 fue el juego de la saga que más rápido se vendió. Encabezó las listas de ventas digitales de PlayStation Store en Europa en el mes en que se lanzó, así como también encabezó las listas de ventas minoristas tanto en Australia como en el Reino Unido.
El analista de NDP Group Liam Callahan, al comentar las listas de ventas minoristas en América del Norte, señaló que el éxito de Ratchet & Clank fue la "gran sorpresa", ya que se vendió justo por debajo de Dark Souls III, y "tuvo el mejor lanzamiento de cualquier juego en la franquicia Ratchet & Clank al ajustar el número de días vendidos en el mes de datos, con ventas que recuperaron un éxito no visto para la franquicia desde el apogeo de la era de PlayStation 2".
James Stevenson de Insomniac Games señaló que si bien no puede publicar cifras de ventas específicas ya que Sony Interactive Entertainment posee la propiedad intelectual, Insomniac Games estaba "bastante satisfecho" con el éxito de ventas.
Legado[]
El motor de juego utilizado para desarrollar Ratchet & Clank (PS4) fue finalmente utilizado para desarrollar el título Marvel's Spider-Man de Insomniac.
Notas[]
- Antes de que Ratchet y Clank conozcan a Elaris esta se encuentra jugando Ratchet & Clank 3.
- Este es segundo juego en no tener puntos de habilidad siendo el primero Ratchet & Clank: En busca del tesoro.
- En el Robotaller de Al hay dos poster llamados Speero el alce espacial y Instransigencia: la caida de Blarg que serian una referencia a otros juegos creados por Insomniac Games: Resistance: Fall of Man y Spyro the Dragon.
- En el planeta Batalia cerca del cañón en el que Ratchet utiliza para repeler las fuerzas blarg hay un Muñeco de nieve que tiene parecido con Dan Johnson.
- A continuación, los actores que interpretan a los personajes principales:
- James Arnold Taylor (EEUU), Javier Lorca (España) y Christian Maggi (LA) prestan su voz a Ratchet (Reboot) por única vez.
- Es la segunda vez que Taylor interpreta a un personaje principal. La primera vez ocurrió con el Ratchet original.
- Maggi ya había interpretado a Ratchet en PlayStation All-Stars Battle Royale.
- David Kaye (EEUU), Carlos López Benedí (España) y Horacio Gervais (LA) prestan su voz a Clank (Reboot) por única vez.
- Es la segunda vez que Kaye y Benendí interpretan a un personaje principal. La primera vez ocurrió con el Clank original.
- Gervais ya había interpretado a Clank en PlayStation All-Stars Battle Royale.
- Jim Ward (EEUU), Salvador Serrano (España) y Cristian Loiacono (LA) prestan su voz a Copérnico Qwark por única vez.
- Es la segunda vez que Ward y Serrano interpretan a un personaje principal. La primera vez ocurrió con el Qwark original.
- Loiacono ya había interpretado a Qwark en PlayStation All-Stars Battle Royale.
- Armin Shimerman (EEUU), José Escobosa y Ariel Cister (LA) prestan su voz a Nefarius (Reboot) por única vez.
- Es la segunda vez que Shimerman interpreta a un personaje principal. La primera vez ocurrió con el Nefarius original.
- Es la tercera vez que Escobosa interpreta a un personaje principal. La primera vez ocurrió con Tachyon en Armados hasta los dientes y la segunda con el Nefarius original.
- Cister ya había interpretado a Nefarius en PlayStation All-Stars Battle Royale.
- Eric Bauza (EEUU), Ángel Rodríguez (España) y Hernán Palma (LA) prestan su voz a Alonzo Drek por única vez.
- Es la segunda vez que Rodríguez interpreta a un personaje principal. La primera vez ocurrió con el Drek original en Ratchet & Clank.
- James Arnold Taylor (EEUU), Javier Lorca (España) y Christian Maggi (LA) prestan su voz a Ratchet (Reboot) por única vez.
- Es el primer videojuego de la franquicia Ratchet & Clank y el primer videojuego desarrollado por Insomniac Games en ser doblado al español latinoamericano.
- La película en la que se basó el juego cuenta con 3 doblajes realizados en Chile, México y Argentina. En el doblaje argentino participan muchos de los actores que aparecen también en el doblaje del videojuego, aunque interpretando a personajes diferentes, solamente Ariel Cister y Hernán Palma interpretan al mismo personaje en ambas producciones.
- El juego reutiliza varias escenas de la película, las cuales fueron dobladas nuevamente.
- Este es el cuarto juego en donde se puede visitar el Museo Insomniac. El primero fue Ratchet & Clank 2: Totalmente a tope, el segundo fue Ratchet & Clank 3 y el tercero fue Ratchet & Clank: Atrapados en el tiempo.
- Se puede usar un archivo guardado de Ratchet & Clank de PlayStation 4 para desbloquear a Ratchet como un personaje jugable en la versión de Jak X: Combate de Carreras para PS4.
- Este fue el último juego en el cual la banda sonora fue compuesta por Michael Bross, compositor que había realizado la música de la saga desde Ratchet & Clank: Todos Para Uno.
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Referencias[]